Forsetzung von Kompensation und poetisches Lesen

Eliott Edge - How VR Gaming will Wake Us Up to our Fake Worlds

Es gibt einen einfachen Weg, sich mit Virtual Reality zu beschäftigen: Man bemerkt, wie bereitwillig Leute ihre Realität gegen eine andere tauschen möchten und merkt an, dass alle Realität kontingent sei. Ob symbolisch oder somatisch, egal. So gesehen macht es keinen Unterschied, ob man einer Religion angehört, eine Grenze passiert oder Pokémon jagt. Wenn es denn nichts neues an dieser Realität gibt, wieso dann von Hyperrealität sprechen? Eigentlich sollte Hyperrealität das ausdrücken, was sich einstellt, wenn man für einen Datensatz variable Methoden hat, sie symbolisch anzuordnen. Hyperrealität ist dann in einem vielfältigen Sinne “real” - genauer: vorhanden. Alphabetisch auf einem Regal aufgereihte Akten haben ein Ordnungsprinzip, das bereits “virtuell” in einer groben Verwendung des Wortes sind. Dieser Hinweis auf die Kontingenz des Ordnungsprinzips macht aber noch nicht jedes Bücherregal hyperreal.

So auch das Beispiel ritualisierter Symbolordnung, beobachtbar am Beispiel des Kirchganges. Mit der Kirche wird eine Ordnung betreten, die sich in einem weiten Sinne aus Sozialisation speist. Auch die Architektur dient der Ermöglichung und Aufrechterhaltung des Rituals. Dies zwar durchaus mit Mitteln, die primär psychologischen Effekten dienen mögen, dennoch reicht dies nicht annähernd zu - es ist für einen Gottesdienst weiterhin deutlich mehr Arbeit am Symbol notwendig. Das deutet darauf, wie mangelhaft dann doch das Stimulieren der Reize durch Architektur und Musik sind. Viel wichtiger sind immer noch die Erziehung zum Gottesdienst, und in diesem die direkten Aufforderungen durch den Priester. Der moderne Gottesdienst setzt viel vorhergehende Sozialisation voraus (stillsitzen, mitsingen, lesen, in der Schlange stehen…), im Gegenzug war der Gottesdienst selbst lange Zeit die Quelle vieler Sozialisationsleistungen für die Gesellschaft.

Erziehung und Erklärung bedeuten immer auch, dass die Ränder der Regeln unscharf bleiben. In einem gewissen Sinne kann man dem Rahmen immer auch entweichen. Regelbrüche sind gerade, wie man das Spiel lernt. Und eine Kirche lässt sich eben auch durchschreiten, um neben dem Taufbecken Gameboy zu spielen. Das geht. Aber (unscharf) werden doch Maßregelungen passieren, Anweisungen durch Mitglieder der Gemeinschaft (Eingeweihte). Doch genau so sollten wir uns Virtual Reality nicht vorstellen, deren Zugriff auf die Sinne (vorerst visuell und auditiv) total sind. Mit Virtual Reality ist das komplette Einsinken in eine computergenerierte Welt gemeint, mit Augmented Reality ein zusammenführen mit “physischen” Welt. Der Totalzugriff von traditioneller VR auf die Sinne ist offensichtlich, doch auch Augmented Reality (die man genau so gut als Unterkategorie der Virtual Reality sehen kann) kennt keine Zwischenstufen. Was ein AR-Gerät verdunkelt, ist dann unsichtbar. Über welche Geräusche es eigene Töne, vielleicht Gegenschall spielt, das können wir dann nicht hören. Die Regeln werden ohne Kompromiss den Sinnen eingegeben. Sie haben keine grauen Stellen, keine Fransen. Und ebenso total ist auch die Verweigerung der VR. Eine abgeschaltete VR ist fort, aus dem Sinn. Wenn eine der Virtual Realities abgestellt wird, kann keine Sanktionierung ihrer Regeln aus dem parasozialen Zwielicht steigen.

Imagining, and indeed thought itself is the first, most immediate form of virtual reality (alongside bodily sense data). Similarly, the mind has often been referred to in both Eastern and Western literature as working from ‘images.’ Yet ‘images’ today implies something static, and thought is anything but static. Our mental images move about chaotically, giving the impression of an animation. Take this analogy one step further and we can easily substitute ‘animations’ with ‘simulations.’ Even ‘reasoning’ is very much the same as simulating. And simulation, or simulating, quickly becomes analogous to virtual reality.

Gerade diese images, dieses imagining haben eine besondere Unschärfe. Wahrgenommen werden sie als das Gegenstück der sozialen Fransen. Phantasien sind weder steuerbar, noch unausweichlich. Und über sie nachzudenken, der Versuch sie zu beobachten, führt an den Rand des Bewußtseins, das sie hervorbringt. Wegen ihres Überschusses an Inkommunikabilität werden Phantasien radikal verinnerlicht. Diese Verinnerlichung (auch im Sinne eines Einübens) kann VR unterbrechen, indem es den ganzen Input veräußerlicht. Die Welt, ihre Interpretation und ihre Alternative werden als von außen kommend erlebt. Mit dieser VR wird dann interagiert, die Psyche wird an- und eingespannt auf ein in besonderem Maße unausweichliches (weil in besonderem Maße ausweichliches) Feld. Diese Veräußerlichung kann wiederum auch die Rolle der Psyche als Innenseite, das Subjekt in Form von Innerlichkeit destabilisieren.

Maybe VR will give us the psychic breathing room necessary to re-examine what are fundamentally our creations — currency for instance. Breathing room for a new vision and a new culture to develop that doesn’t so breezily permit catastrophe upon catastrophe. Indeed, culture wouldn’t be a problem if our current attempts at culture didn’t create so many problems (i.e. externalities and classism).

Mit genau dem Gegenteil ist zu rechnen. Noch keine Technologie hat durch ihren Überfluss Sparsamkeit hervorgebracht. Eher kommt ein Rebound auf uns zu: Effizientere Nutzung von Ressourcen führt zu erhöhter Nutzung ihrer Produkte und der Ressourcenverbrauch bleibt letztlich gleich (auch Jevons Paradox genannt). Wieso sollte sich eine Entspannung der Psyche einstellen? Beobachtbar ist eine Kompensation, als Vervielfachung der Möglichkeiten.

Das Internet wird uns keine Ruhe lassen.

An virtual reality lässt sich erahnen, was hinter dem Bildschirm wartet.